Análisis Dissidia Final Fantasy NT (PS4)


martes, 6 de febrero de 2018 Dejar un comentario Ir a comentarios

Escribo mi primer análisis en Topofarmer con un sabor agridulce al terminar Dissidia Final Fantasy NT. Tras leerlo completamente entenderéis mejor a qué me refiero como seguidor incondicional de la franquicia y de todos los spin-off habidos y por haber que Square Enix ha lanzado durante los últimos 20 años (se dice pronto).

Os pongo en contexto. Cuando empecé a ir al colegio, mi primo mayor ya jugaba a Final Fantasy. Y como yo lo admiraba por ser más grande y fuerte que yo, también quería jugarlo. A medida que fueron pasando los años pude ir cumpliendo ese deseo con cada nueva entrega, y con cada juego no numerado como Chocobo Racing y por supuesto, el primer Dissidia Final Fantasy. Un sueño cumplido. Todos los protagonistas de mis juegos favoritos repartiendo leña a los villanos que tanto se lo merecían.

Por supuesto este título era de PSP, y yo estaba más que satisfecho pese a las limitaciones técnicas que entendía que lo lastrasen tanto a nivel gráfico como jugable por aquel entonces. Las cinemáticas, eso sí, merecían de sobra las innumerables horas que le acabé dedicando. El Dissidia 012, una ampliación mejorada del mismo con nuevos personajes tanto principales como secundarios entre los que se incluía Lightning como prota del modo historia, tampoco pudo escapar de mis redes.

Disfruté ambos juegos desde la inocencia y sin el ojo crítico que a modo de sharingan he desarrollado con la experiencia, y tal vez por eso este Dissidia Final Fantasy NT me haya dejado un poco a medias.

Antes de nada, aclaro que por supuesto sabía cómo iba a ser el juego, y qué sistema iba a tener. Este proyecto surgió inicialmente como un título para arcades (recreativas) de Japón. Team Ninja fue el estudio encargado de desarrollarlo, y la verdad es que por lo que pudimos comprobar in-situ durante el pasado Tokyo Game Show, por las tierras niponas sigue teniendo una gran popularidad pese a que han pasado ya más de dos años desde su lanzamiento para estas máquinas.

A PlayStation 4 nos ha llegado un título mucho más completo que el que vio la luz en noviembre de 2015, con todos los personajes que allí han tardado años en aparecer, con un modo historia, y con una interfaz adaptada y mucho más limpia que nos permite disfrutar un poco más de los modelados y los paisajes, ya que en la versión de arcade la pantalla está inundada de números, medidores y trayectorias.

Dissidia NT se basa en combates de 3 contra 3 entre los protagonistas de los XV Final Fantasy numerados y algún otro como Ace de Type-0, y los principales archienemigos de los mismos títulos de la saga. Para ello disponemos de escenarios también ambientados en estas entregas, y diferentes modos de juego para poder luchar tanto online con nuestros amigos como solos y sin necesidad de conexión a internet.

La verdad es que uno de los grandes aciertos de Team Ninja con esta entrega es la diferenciación entre cada uno de los personajes seleccionables. Aunque todos parten de una disposición de habilidades similares, con un botón para ataques de bravura, otro para ataques de vitalidad, y los de defecto para desplazarse, el triángulo está reservado en todos los casos para habilidades específicas de cada luchador que son las que realmente marcan la diferencia y poseen casi la mitad del componente estratégico de los combates. Digo la mitad porque sin duda el otro 50% de la estrategia lo establecen las cuatro clases a las que pueden pertenecer los héroes y villanos.

Los hostigadores son rápidos y están pensados para ataques cuerpo a cuerpo, los conjuradores utilizan hechizos para atacar a distancia, los luchadores de vanguardia son lentos pero realmente fuertes y desempeñan el rol de tanques, y los especialistas son los más equilibrados y poseen habilidades que les permiten potenciar a todo el equipo.

En función de quiénes se enfrenten, un personaje puede ser muy eficaz contra otro pero al mismo tiempo muy débil frente a un tercero, de modo que lo ideal es que los equipos estén equilibrados y sean conscientes de quién es quién en cada partida, y qué situaciones deben tratar de evitar para que uno de los jugadores no quede a merced de un rival.

Para terminar de personalizar nuestro estilo de juego, antes de cada partida podemos configurar tanto el estilo de nuestro ataque de vitalidad como las habilidades EX con las que seremos capaces de envenenar a los enemigos o aplicar revitalia a nuestro equipo entre otras posibilidades. Así podemos potenciar tanto el ataque como la defensa, siempre y cuando se hayan recargado previamente.

Una vez lo tenemos todo listo, podemos lanzarnos al combate. Normalmente os recomendaría pasar antes por el modo tutorial para aprender bien todas las mecánicas, pero en este caso, me limitaré a decir que ahí es donde te explican como se juega. Porque aunque me consta que en otros títulos como Dragon Ball FighterZ el sistema de aprendizaje es muy similar, en este caso en concreto se me hizo bastante pesado.

Sinceramente pienso que en pleno 2018 ya va siendo hora de que alguien se plantee un poco la forma de que no salgamos de completar un tutorial sobre todas las opciones de un juego de lucha y nos hayamos quedado con que, con este se salta, con este se pega, y por ahí con algunos te cubres cuando pasaba algo… y creo que podías esquivar de algún modo… En serio, todo demasiado rápido y de forma demasiado interrumpida. Y aburrida. En mi modesta opinión debería hacerse de forma más progresiva, haciendo entender al jugador por qué antes ha cobrado y por qué ahora, haciéndolo así ha podido contraatacar. Cosas mías.

Ya somos expertos en tutoriales y vamos a nuestra primera batalla. Bien. En general encontramos dos tipos de combates. Por puntos, o por núcleos. Los primeros se basan en dejar K.O. a nuestros adversarios reduciendo a cero su barra de vitalidad. Para ello, podemos utilizar directamente ataques de vitalidad y ayudarnos de las habilidades, o aumentar nuestros puntos de bravura a costa de la de nuestro adversario mediante golpes de bravura. Lo más común al comenzar una batalla suele ser empezar con este tipo de ataques para tratar de dejar exánime al oponente y asestar un golpe de vitalidad letal una vez tenemos la bravura por las nubes, pero en función de los acontecimientos esto suele cambiar.

El combate por núcleos consiste en destruir el núcleo del equipo rival a base de golpes, sacando siempre antes a sus luchadores de la zona que lo rodea para despejar el perímetro. Este modo me resulta bastante más colaborativo y penaliza menos a los novatos en mi opinión, ya que en los combates por turnos es posible que un valiente e inexperto jugador se lance al ruedo y le pongan como una ensaladera en un momento, dejándole K.O. tres veces seguidas y propiciando la derrota de su equipo. Al luchar por núcleos, basta con que uno de los tres jugadores permanezca en la zona del núcleo para que no puedan atacarles, por lo que los fallos de este estilo penalizan mucho menos.

A todo esto debemos añadirle las ya mencionadas habilidades, los saltos y doble-saltos, correr por las paredes y subir a los árboles, y por supuesto las invocaciones. Podremos seleccionar la de nuestro equipo antes de comenzar, y durante las batallas aparecerán cristales que al destruir irán llenando nuestro medidor de invocación. Cuando esté completo podremos llamar a los Ifrit, Shiva, Bahamut y compañía, que aparecerán con una espectacular secuencia y que estarán presentes por el campo de batalla durante un tiempo limitado utilizando sus técnicas para facilitarnos la victoria desequilibrando los encuentros a nuestro favor ya sea con curas y estados beneficiosos, o con golpes y estados perjudiciales para el equipo contrario.

De aquí hay varios puntos a destacar. Primero, al encontrarse seis jugadores repartiendo al mismo tiempo, los combates son un poco caóticos, sobre todo al principio, lo que en algunos momentos nos lleva como novatos a olvidar (aún más) todo lo aprendido en el tutorial y aporrear los botones esperando que pase algo que impida la muerte que nunca evitamos. La clave para esto es precisamente recordar el tutorial y elegir sabiamente tanto nuestro rival como nuestras acciones, por eso me parece precipitado el modo en que se nos instruye.

Segundo, la pantalla, aunque está claramente más limpia que en la versión arcade como ya hemos dicho, sigue mostrando una cantidad de indicadores que por momentos no nos deja saber quién nos está apuntando pese a la trayectoria de colores blanco o rojo que nos une en ese momento, por lo que puede pasar que si dos adversarios están cerca vayamos a pecho descubierto contra el rival equivocado.

Tercero. Y esto viene heredado de los Dissidia de PSP. ¿Alguien me explica por qué absolutamente todos los personajes vuelan? Como fan de la saga, este es el punto que más me chirría en los Dissidia. ¿De verdad sería tan malo que los personajes simplemente corran o en todo caso salten mucho? Tras disfrutar de los sistemas de combate de Final Fantasy Type-0 y Final Fantasy XV, y ver por encima el que tendrá Final Fantasy VII Remake, creo que ese estilo se adaptaría mucho mejor a la variedad de personajes y escenarios, y permitiría diferenciar mucho más las características de lucha de cada uno de ellos. Los más pesados saltarían menos, los más ligeros tendrían doble salto…

El sistema actual se inspira mucho en los Dissidia originales, y eso es algo que personalmente no ha acabado de satisfacerme. En lugar de apostar por darle más realismo a los combates, se han apoyado en las soluciones que encontraron en PSP para poder moverse por los escenarios sin tener que desarrollar un sistema de desplazamiento eficiente horizontal y verticalmente. En su momento lo entendía, pero como decía antes, en pleno 2018, y con estas consolas… esperaba algo más elaborado.

Por lo demás, que no cunda el pánico. Pese a todo, las partidas son divertidas y enganchan lo suficiente como para pasarse una tarde entre victorias y revanchas. Los escenarios son grandes y están bien diferenciados entre sí, lo que impacta directamente en el transcurrir de las peleas. Gráficamente tampoco son nada del otro mundo, pero es algo que paso por alto al contemplar por fin en alta resolución a Squall, Yitán, Cloud, Tidus y compañía realizando sus ataques más característicos. En cierto modo, salvo con el VII, estos detalladísimos modelados son lo más cerca que vamos a estar nunca de un remake en condiciones de todos sus juegos.

Eso sí, tened en cuenta que si no os gustan los combates o esperáis disfrutar de una desarrollada trama llena de dilemas morales, este no es vuestro juego. Además de los combates clasificatorios online a nivel individual o por equipos, Dissidia Final Fantasy NT dispone de un modo offline de desafíos que van de menor a mayor dificultad y de combates libres. En todos ellos obtendremos recompensas en función de nuestra destreza para comprar objetos, avatares, música y atuendos en la tienda (siempre con monedas ficticias), o abrir tesoros con más de lo mismo para personalizar nuestro perfil y nuestro personaje.

El modo historia que os mencionaba, al igual que en los anteriores, no existe como tal. Menos en esta entrega si cabe. Esta opción se limita a un árbol de casillas en el que vamos desbloqueando secuencias (benditas secuencias) y combates clave, consumiendo los puntos que obtenemos en combates de otros modos. Por tanto, si queremos poder disfrutar de estas escenas, que, todo sea dicho, molan bastante, tenemos que meter sí o sí horas en el resto de modos, lo que nos deja muy claro cual es la prioridad en este juego.

Me parece un acierto que nos dediquen un guiño a quienes ya jugamos a los anteriores, haciendo que los personajes se reconozcan entre sí debido a sus encuentros previos en los Dissidia de PSP, pero una vez más, esperaba que metieran un poco más de carne en el asador en este modo, que algunos esperábamos con ganas, y que se queda demasiado corto y fragmentado por las horas de otros modos necesarias para poder seguir avanzando.

Termino ya con la música que eso sí, sigue siendo maravillosa en cada pieza. Aunque en algunos casos pierde respecto a las canciones originales, en otros gana con creces, ya que al tener todas en general un ritmo más acelerado, se estimula al jugador en las partidas.

Como conclusión, me alegro de que Dissidia Final Fantasy NT no se haya quedado sólo en una versión para recreativas, aunque me escuece un poco que no se hayan esforzado un poco más en los modos que los jugadores de consolas de sobremesa esperamos encontrar en cualquier título de estas características. Se trata de un juego de combates con un enfoque totalmente diferente al de títulos como Tekken o Street Fighter, por sus toques de MOBA que por momentos hacen caóticos los combates.

Si os gusta Final Fantasy, y queréis controlar a vuestros personajes favoritos junto a vuestros amigos, no perdáis este título de vista, porque si le sumamos los futuros DLCs que añadirán en el futuro luchadores míticos de la saga, tenéis horas y horas de entretenimiento y diversión. Si preferís los juegos de lucha de toda la vida y lo que realmente os llama son las escenas CGI… buscadlas en YouTube y eso que os ahorráis.

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