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Cuando en 2013 Microsoft sorprendió al mundo con el anuncio del reboot del Killer Instinct de Rare por parte de Double Helix, seguramente nadie daba un duro por este juego. No es la primera vez que cogen una franquicia de Rare y la destruyen (cof cof, Banjo Kazooie, cof cof). Para un mayor sufrimiento para los usuarios, el juego apostaría por un sistema de compra un tanto peculiar y confuso al principio pero que no ha dejado de evolucionar. Pero ha llovido mucho y estamos ya en 2016 y por increible que parezca, el juego aún no está acabado. Os explico con mayor detenimiento esto y más cosas sobre el juego tras el salto.

Aprovechando dos factores importantes actuales de Killer instinct (el lanzamiento de la versión de PC o, más bien dicho, la versión de Win10, y el lanzamiento de la tercera temporada del juego) y un factor externo (la amplia cantidad de personas que se han quedado insatisfechas con Street Fighter V) quiero aprovechar para hablaros de este juego que tan duramente ha sido castigado por mucha gente y, en muchas ocasiones, sin una verdadera razón detrás. Pero primero de todo, antes de analizar el juego tal y como está en la actualidad, os quiero explicar como funciona el sistema de compra del juego.

killer instinct 1

Por lo que habéis intuido de lo dicho con anterioridad, el juego está dividido en temporadas y en la actualidad nos encontramos en la tercera. Cada una incluye una serie de personajes y es esto lo que compras: los personajes. El resto del juego (los modos, el online, la historia, los desbloqueables) son gratuitos. Cabe decir que hay dos ediciones por temporada: la Combo Breaker (que tan solo incluye los personajes, sus nueve colores y los accesorios) y la Ultra Combo (que además de lo citado, incluye un traje estilo retro con sus seis colores, sus tres sets de accesorios para el traje retro y un set de accesorios premium extra para el traje normal, además de incluir en Xbox One en la primera temporada la versión arcade original del Killer Instinct, con la segunda temporada una versión del arcade de Killer Instinct 2 y con la tercera, 18.000 Oro Killer Instinct del cual os hablaré más adelante). En la actualidad existe un pack Supremo que incluye las tres temporadas en versión Ultra por 59’99€. Vamos, el juego completo a precio completo, lo cual ya dice bastante del hacer de esta gente en intenciones.

Pero bueno, voy a dejar de intentar venderos la moto con números que solamente pongo para la gente que piensa que el juego completo sale carísimo para hablaros de un poco como ha ido evolucionando el juego. Cuando salió con el lanzamiento de Xbox One, el juego tan solo contaba con seis personajes (Jago, Glacius, Sabrewulf, Thunder, Sadira y Orchid) y dos personajes que iban a salir en el futuro (Spinal y Fulgore), además de un modo arcade que no incluía de salida. ¿Os suena de algo?

Para que os hagáis una idea, en la actualidad el juego tiene veintidós personajes y cuatro más que aún tienen que salir (dos de los cuales han sido anunciados oficialmente), modo historia de la primera temporada, modo historia de la segunda temporada y modo «laboratorio de sombras» donde entrenas una IA para que se comporte como tú y se vaya a pelear por el mundo, trayéndote puntos que… bueno, realmente, no sirven para nada. Pero bueno, el modo esta ahí. Además, está pendiente el lanzamiento de un modo nuevo llamado Shadow Lords, la historia de la tercera temporada y un nuevo modo multijugador del cual no se sabe absolutamente nada.

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Ahora que os he situado un poco en la historia evolutiva del juego desde el punto de vista meramente básico, os contaré como funciona el juego. Para aquel que no lo sepa, Killer Instinct es un juego de lucha 2D que centra todo su carisma en un sistema de combos básico, pero profundo; simple de ejecutar pero que aporta mucho mindgame al juego. Algunos ataques normales (para los que tienen más conocimiento, los cross-ups o los target combos) o algunos especiales tiene una propiedad llamada «iniciador de combo» con el cual puedes, como su nombre indica, empezar un combo. A partir de aquí, los ataques que hagan cambian sus propiedades a dos posibilidades: «enlace» o «finalizador».

Los enlaces sirven para alargar el combo y no tan solo hacer más daño normal, sino también hacer daño potencial que el finalizador, si se realiza, puede convertir en daño real no recuperable. Es decir, parte del daño que realizas en los combos se puede recuperar con el tiempo o realizando un Combo Breaker. ¿Y qué es eso? Pues es la interrupción defensiva del combo por parte del que está recibiéndolo y así poder defenderse de una serie de golpes que en cualquier otro juego de lucha (cof, cof, Marvel vs Capcom) puede suponer en un momento en el que tan solo has de estar esperando a que tu rival falle el combo.

Aquí es donde entra ese juego mental ya que realizar un Combo Breaker es tan sencillo como pulsar dos botones (LP y LK para un combo flojo, MP y MK para un combo medio o HP y HK para un combo fuerte) pero si fallas en la fuerza o el timing quedas a total merced del rival, con lo que tienes que decidir si romper o no el combo. Pero tu rival puede adelantarse a esto y realizar un counter-breaker. ¿Y de que se trata? Pues se trata de una medida en la que te adelantas al rival que va a realizar un Combo Breaker para contraatacar y expandir el combo hasta romper el límite.

Grosso modo este el sistema de combate «básico» del juego. Hay muchísimas más mecánicas de las que no os he hablado pero es que tampoco os quiero soltar un tutorial sobre el juego ya que el juego lo explica de una manera estupenda en el Dojo, uno que posiblemente sea de los mejores dojos que he visto jamás en un juego de lucha. Igual que su netcode, que funciona como si jugaras en modo local, pero online. ¿No queréis aprender a jugar y solo queréis machacar botones un rato? No os preocupéis. Desde hace un tiempo el juego ha incluido una opción de ayuda al combo en la pantalla de selección de personaje que te permite aporrear botones y sentirte Justin Wong al hacerlo (similar al modo Stylish del citado Marvel vs Capcom) sin acabar repercutiendo a aquel que realmente sabe del juego.

Pero bueno, vamos a dejar de lado todo esto tan centrado en el propio gameplay y las opciones de juego para hablaros de otros aspectos de Killer Instinct.

La música, compuesta por Mike Gordon durante la primera y segunda temporada, y actualmente por Celdweller y Atlas Plug, por norma general es una exquisitez para el oído. Variada en estilos, dinámica y épica. Y con dinámica quiero decir que la música evoluciona con el combate: si el combate es intenso, la música será intensa y si por el contrario es un combate más pausado, la música será más relajada. Cada personaje cuenta con su propio tema, con lo que son muchas las canciones.

Os recomiendo que escuchéis el tema de Sabrewulf para que os deleitéis un poco con el trabajo que han realizado en este aspecto los citados compositores. Pero si os va más el metal industrial, vayáis directos al tema de Fulgore, tema que parece sacado de la discografía de Fear Factory. Y sí, Tusk tiene un tema más parecido a lo que sería el viking metal. Aquí hay para todos.

Si os tengo que hablar de la vertiente visual, el juego, en la actualidad, es bastante bonito. Los personajes son enormes (sobretodo Aganos), variados (un boxeador, un hombre lobo, un fantasma japonés, un robot, un velociraptor, un indio, Rash de Battletoads o el Inquisidor de Halo entre otros tantísimos más) y destacan muchísimo en los escenarios, increíblemente detallados y con mucho movimiento que se adapta al combate, al igual que la música.

¿Y por qué digo en la actualidad? Porque el juego, cuando fue lanzado era mucho más oscuro y funcionaba a 720p, pero en la segunda temporada lo aumentaron a 1080p y en esta tercera temporada le han cambiado el sistema de iluminación al juego, haciéndolo aún más vistoso. El juego no es ninguna barbaridad técnica pero permite que el juego sea perfectamente estable a 60fps (como buen juego de lucha) y que, increíblemente, en los servidores de Microsoft funciona hasta a 200fps para de esa manera luchar contra el lag (tú siempre lo ves a 60 fps, pero en los servidores funciona a esa velocidad para compensar el lag y que visualmente no afecte al combate online) y eso siempre es de agradecer.

No soy mucho de hablar de estos temas, pero en los juegos de lucha, los FPS son MUY importantes, y me parecía curioso hablaros de como cuando el juego cambió de manos (Double Helix fue adquirida por Amazon y en la actualidad quien trabaja en Killer Instinct es Iron Galaxy), el juego mejoró enormente con un estudio que ama los juegos de lucha y que no ha parado de implementar novedades y de escuchar a la comunidad del juego para hacer los cambios pertinentes.

¿Queríais un análisis profundo? Aquí tenéis uno bastante profundo. Me quedan muchas partes que explicaros del sistema de combate y del sistema de combos, pero tampoco quiero terminar siendo demasiado técnico. Si os ha gustado lo que habéis leído, probadlo. La descarga del juego es gratis y siempre tiene un personaje que va rotando cada semana, da la opción de comprar los personajes sueltos (opción nada recomendada) e incluso tiene un sistema de microtransacciones (el oro KI que os hablé al principio) que permite desbloquear los colores y los sets de accesorios previo pago sin necesidad de jugar nada.

Killer Instinct aún no está terminado el juego, pero con tan solo cuatro personajes pendientes de salir (Mira [una vampira], Gargos [un demonio-gárgola] y dos desconocidos) y tres modos de juegos que van a llegar desde este mismo abril hasta julio creo que se puede ir dando ya un veredicto final para el juego.

8.5

Categorías: Análisis

1 comentario

Topofarmer · 05/04/2016 a las 23:40

Killer Instinct me hubiese molado tenerlo de no haber sido por Win10. Quicir, de estar para 8.1 lo hubiera pillado fijo. No me apasiona, pero aunque sea por el rollo nostálgico, lo hubiera cogido.

Eso sí, y sin decirlo a malas, creo que han sabido conseguir ese rollito cutre bastante bien. KI sería una locura a nivel técnico en su día, pero los diseños eran horribles. Este también tiene un aire bastante cutrón, a juego occidental de la pasada generación, que le pega mucho.

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