net-yaroze

Hablemos un poco del pasado. De esa época donde teníamos mucho tiempo libre y pasábamos horas y horas devorando videojuegos. Siempre queríamos más, y si no podíamos obtenerlos por falta de dinero o por parte de nuestros padres, seguro que teníamos algún amigo con ese juego que tanto queríamos probar. ¿Pero qué pasaba si esta opción también nos fallaba? Había otra solución: los discos de demos.

Benditos discos. Muchas tardes fueron las que pasé jugando y rejugando los títulos que contenían (Tombi, el primer Grand Theft Auto, Populous: The Beginning, Pandemonium 2, etc…), incluidos aquellos que se encontraban bajo el nombre de «Net Yaroze«, algo que por aquella época no sabía lo que era y que aparecía en la inmensa mayoría de esos CD. Pasemos a hablar sobre ello.

net-yaroze-2

¿Reconocéis la imagen de cabecera? Para los que no lo sepan, es una Net Yaroze. Fue un movimiento por parte de Sony para darle rienda suelta a la gente interesada en el mundo de la programación, por un “módico” precio claro (800€ en la época, más o menos). La idea era captar nuevos y prometedores programadores, pues Playstation Magazine (revista oficial de la consola) se encargaba de publicar uno o dos juegos en los discos que regalaban cada mes. Y pese a que en aquellos años la programación como hobby no estaba en auge (no como ahora, al menos), que no era sencilla de conseguir (no se comercializó en tiendas) y que la producción del kit de desarrollo fue moderadamente limitada, hubo gente que se unió a la filas no solo de Sony (Ape Escape), sino también de SquareSoft (Final Fantasy Crystal Chronicles), entre otros.

Obviamente, los juegos lanzados por la revista carecían muchas veces de calidad en muchos aspectos, sobre todo en el apartado gráfico y jugable, debido a las limitaciones del kit y a que no se dedicaba demasiado tiempo al desarrollo de los mismos. Es por ello que el catálogo oscilaba entre lo divertido y lo desastroso, dando la sensación de que la mayoría de ellos estaban a medio hacer. Pese a todo, fue una buena iniciativa por parte de la compañía a la que seguramente no se le sacó todo el potencial que podría haber tenido. Durante la época de Playstation 2 se lanzó otro kit de desarrollo con Linux que no tuvo la misma repercusión de su antecesora.

Dicho todo esto, pasemos ahora a repasar los resultados producidos por el kit, donde podíamos encontrar juegos de casi todos los géneros, incluido algún plagio descarado:

Between The Eyes

Pese al interesante nombre, este juego de carreras con naves espaciales es pura simpleza en todos los aspectos, empezando por los circuitos que todos son el mismo tubo con diferentes trazados. La única gracia de jugarlo es la mecánica de cambio de color entre sectores de las pistas, haciendo que las carreras se convirtiesen en un viaje psicotrópico digno de la década de los 70. Y en el fondo esto no sería problema sino fuese porque nuestra nave se mimetizaba cual camaleón con el color de cada tramo, haciendo muchas veces (sobre todo con los colores más oscuros) difícil el no estamparse contra una pared, lo que al final se convertía en un suplicio. El control y los cambios bruscos de dirección tampoco eran de gran ayuda.

Mención especial a la única melodía del juego, machacante como ella sola.

A Dog Tale

Posiblemente el juego más exasperante de todos los que pude probar en esos años. Con solo un nivel para superar, era más que suficiente para querer gritar y apagar la consola.

El problema de A Dog Tale radicaba, principalmente, en un control muy cuestionable del personaje: movimiento súper deslizante y distancia de saltos difícil de calcular. Además, incluía un par de “saltos al milímetro” que te costaban infinidad de muertes injustas. No os dejéis engañar por el vídeo.

Hover Car Racing

Segundo y último juego de carreras de la lista. Mucho mejor que el anterior mencionado.

Se nos presenta un título que parecer tomar como inspiración la saga Micro Machines. De perspectiva cenital, somos cuatro competidores que deberemos participar en circuitos nocturnos (iluminando el trayecto con nuestros faros), pistas de hielo o circuitos de doble sentido. Además podremos equiparnos con objetos antes de cada carrera si tenemos dinero suficiente: misiles, minas, turbo, etc… El control es bueno y la dificultad parece bien ajustada.

Suena bastante bien y de hecho resultaba entretenido, pero a la persona que lo creó se le escapó un pequeño detalle, el “efecto velcro”. ¿Qué significa esto? Que te chocases contra lo que te chocases, corrías el riesgo de quedarte pegado para siempre: Barreras, otros coches, minas bugeadas o en la propia arena. Y era imposible escapar. No sería realmente un problema si se hubiera implementado alguna opción para reiniciar la carrera o un límite de tiempo para completarla, pero no existía y lamentablemente tenías que empezar desde cero si esto ocurría.

TanX

Titulo orientado para dos jugadores enfrentados entre sí. Cada uno tomaba el control de un tanque y moviéndose por el mapa podías encontrar power-ups de movilidad o nuevas armas. También había «decorados» que intentaban simular edificios. Un control demasiado ortopédico le pasaba factura como para considerarlo entretenido, pues la idea de disparar y moverte a la vez era una tarea harto complicada, convirtiendo los enfrentamientos en algo sin ningún tipo de emoción o gracia, simplemente en un tiro al blanco.

The Incredible Coneman

Coneman seguramente sea el homenaje/plagio de Pac-Man más aburrido de la historia. No hay mucho más que poder decir de él. La gran elección de la melodía te invitaba todavía más a cerrar los ojos poco a poco, sino te daba dolor de cabeza antes.

Haunted Maze

Este título es de los pocos a los que nunca le he podido sacar ningún punto negativo destacable.

Teniendo como clara referencia a “Oh Mummy!” de Amstrad, tomábamos el control de un chico que debía recoger todos los objetos esparcidos por la sala para abrir la puerta de salida y escapar. Para hacerlo difícil, nos perseguían una turba enfurecida de zombies (o lo que sean esas cosas). Y así hasta el infinito, pues nunca conseguí llegar al final. La gracia estaba en que la curva de dificultad era totalmente aleatoria, pues en una pantalla te podían salir cuatro zombies muy rápidos y en la siguiente veinte lentos, que estando lejos de parecer injusta en verdad lo hacía divertido. Un control pulido y una banda sonora sacada de piezas famosas de música clásica redondeaban el conjunto. Poco más se le podía a un juego de estas características.

Opera of Destruction

Si con A Dog Tale hablaba del producto más exasperante, el de esta ocasión tiene el honor de ser el más desastroso que se ha publicado. No puedo hablar demasiado de esta obra porque ni entendí nada en su momento ni lo entiendo ahora. Con mirar el vídeo os daréis cuenta de lo que me refiero (a partir del 0:50). Juzguen ustedes mismos.

Psychon

Este juego comparte similitudes con Hover Car Racing: perspectiva cenital, divertido y con un error que lo empañaba todo. Aquí nos ponemos en la piel de un soldado dentro de fases laberínticas. Perseguidos por caníbales/zombies/loquesea, teníamos que encontrar tanto la salida como las llaves para avanzar antes de que se acabase el tiempo. Disponíamos de un arma para ir abriéndonos camino y en cada nivel encontrábamos una mejora para hacerla más potente. Los enemigos también se hacían más duros con el paso de las fases, por ello era importante encontrarlas. Un buen control y una curva de dificultad creciente y exigente.

El problema llega cuando te matan por primera vez y ya has avanzado algunos niveles. Perdías todas las mejoras de tu arma y te quedabas con la de la primera fase, siendo ya los enemigos demasiado duros como para poder matarlos sin que ellos te destrocen antes. Y tocaba, de nuevo, volver a empezar desde el principio si querías avanzar. Una lástima.

Time Slip

Este fue uno de los más exitosos de todos los lanzados (junto a Terra Incognita que no aparece aquí) ya que salió una versión modernizada para la tienda online de Xbox.

Entre un juego de puzles y plataformas se movía Time Slip, donde controlábamos a un caracol que debía abrirse paso por los escenarios hasta llegar a la meta. La mecánica para ello era original y estaba bien ejecutada: cada 30 segundos iba apareciendo un clon/fantasma nuestro que haría exactamente lo que hemos hecho en ese tiempo. Pasado el segundo bloque de 30 segundos, el siguiente clon haría todo el minuto entero. Y así sucesivamente.

La dificultad de todo ello radicaba en que no podíamos tocar a ninguno de nuestros clones ni ellos a nosotros, además de tener que ser, en cierta medida, precisos y rápidos para poder seguir avanzando. También había enemigos, pero no eran un gran problema. Un juego interesante, sin duda.

Clone

Para terminar un shooter en primera persona. De hecho, probablemente el juego que fue más allá y acuñó el término “primerísima persona”, pues ni siquiera veíamos nuestra arma.

Al más puro estilo Wolfenstein o Doom (incluso tiene un efecto sonoro original de este), deberemos buscar las llaves de colorines para acceder a la salida. Era fácil perderse en cualquier nivel porque el diseño era exactamente el mismo para todos ellos. Al menos contábamos con un mapa para guiarnos. Mención especial merecen los enemigos, esa especie de fetos mutantes adultos tan adorables y sus vocecillas al morir. Igual de genial que el resto del juego.

Categorías: Artículos

8 comentarios

Topofarmer · 09/12/2016 a las 14:54

La mayoría de juegos son una castaña, pero tienen un mérito de cojones teniendo en cuenta las poquísimas herramientas que había en su día. Vaya cracks.

nmlss · 09/12/2016 a las 18:29

Lo único que (medio) recuerdo de esto eran uno o dos juegos que venían en un CD de demos de PSX Magazine. No sé ni qué eran, pero sé que lo probé una vez y nunca más. Era en el mismo disco donde venía la demo de Tenchu 2, así que te podrás imaginar el poco caso que le hice teniendo eso ahí.

Momin · 09/12/2016 a las 20:28

Sorpresa sorpresa, el primer video tiene una música que usa sonidos muy primos hermanos de los de la intro de Enter te Void.

gwald ✍NetYaroze (@xpCoin) · 09/12/2016 a las 22:48

Saludos desde Australia :yaya:
Estoy terminando un juego Net Yaroze para la 20th anniversario :hehehe:
https://www.youtube.com/user/gwald/

No es difícil para desarrollar, es C language, que is facil en comparction a C++/C#/Java etc.
Creo que el problema en ese epoca, video juguos aun eran juguos y la gente no tenía mucho tiempo para desarrollar, al menos para mi.

Venga

Retrospect · 10/12/2016 a las 0:54

@nmlss Pues el disco de Tenchu 2 es de los pocos que no tuve nunca tío. He intentado ver que juegos venían pero no he encontrado nada.

@Momin Ahora que lo dices, un poco si que se parecen.

@gwald Buen aporte. Suerte con el proyecto, espero verlo terminado.

JackS · 10/12/2016 a las 11:58

Uno de los que yo recuerdo haber probado era «Terra Incognita». Sinceramente, ese podria haber pasado por un juego comercial de la época.

umbium · 10/12/2016 a las 16:01

Ahi en ese recopilatorio me falta muchísimo el Yaroze Football o Yaroze soccer ya no me acuerdo, que era un clon de sensible soccer.

Retrospect · 10/12/2016 a las 18:59

@umbium
Te refieres a Total Soccer. Le dediqué unas cuantas horas. Me gustaba, pero son muchos los juegos que aparecieron y no quería ponerlos todos.

Los comentarios están cerrados.