He de decir que he llegado completamente virgen a la presentación de Persona 5 del día 30 de Enero en las oficinas de Koch Media. No sabía absolutamente nada, a pesar de ser una fanática acérrima de esta magnífica saga de Atlus. La imagen que tenía de este título era básicamente la de un grupo de chicos y chicas muy bien vestidos y que usaban máscaras. Nada más. Y la verdad es que me alegro de que haya sido así hasta ayer, porque señores, el hype es real.

Tuve que contenerme para no gritar en el momento en el que saltó la cinemática inicial -he de añadir que una de las cosas que más me gustan de estos títulos son las bandas sonoras, que son el cielo en la tierra- y, aunque soy muy puntillosa, no sólo no me decepcionó, si no que consiguió que todo el hype que no había sentido desde el anuncio del título se concentrase en ese momento. Una sublime introducción a modo de presentación de los personajes, los cuales bailaban imitando a unos patinadores sobre hielo –magnífico– y bellos ladrones acróbatas. Al único que vi en la intro y no volví a ver fue a Igor, me habría gustado ver cómo han adaptado la nueva Velvet Room.

En el momento en el que se cargó la partida estamos en las puertas del instituto y la gente nos rodea. He de admitir que al principio se me hizo bastante lento el movimiento de cámara respecto a los anteriores títulos, pero al rato es muy fácil hacerse a él. Está muy bien recreado el ambiente de calles abarrotadas de Tokio, pero no os preocupéis, si un NPC andante está en vuestro camino, lo atravesaréis como fantasmas. Es una ventaja maravillosa a la hora de quedarte atascado entre dos personajes no jugables mientras intentas correr para alcanzar a alguien en un momento de tensión, tranquilos que no pasará. A parte de los personajes «fantasma«, estarán con los que puedes interactuar, aunque más bien, a los que podrás espiar. Es decir, puedes escuchar conversaciones ajenas para enterarte de qué está pasando o qué opina la gente sobre ti –eso sí, con una pose de sutileza digna de Detective Conan– y esto es muy útil por si no te has enterado lo que ha pasado (recordemos que el juego está íntegramente en inglés).

Tenemos que bajar al metro, muy bien conseguidos los escenarios, casi reales, pero le veo una desventaja, y es que como no mires el mapa de vez en cuando, a primera vista no vas a saber por dónde ir o encontrar un punto para interactuar –hay máquinas expendedoras– así que me pasé la mitad del tiempo mirando el bendito mapa. Una vez que encontré a nuestra chica, tuvimos una íntima conversación y la invité a un sitio tranquilo para que pudiésemos hablar de sus problemas. A pesar de que eres el típico personaje principal de Persona (que no es muy social), la gente gana confianza en él. Podremos elegir en cada momento lo que queremos decir, se nos darán dos o tres opciones pero gracias a dios, tendremos más líneas de diálogo que en los anteriores juegos, donde hablábamos de uvas a peras o lo único que podíamos hacer era un ligero movimiento de cabeza.

Tendremos un teléfono móvil donde podremos chatear con nuestros compañeros al más puro estilo Tokyo Mirage Sessions, donde el susodicho tenía un papel bastante útil a la hora de tener más contacto con el resto del grupo, y esto lo veo un punto muy a favor porque es un plus a las relaciones sociales. Tampoco sé mucho más sobre ello puesto que lo único que tenía eran mensajes de nuestro eterno compañero segundón (snif Junpei, Yosuke), pero creo que guardará también relación con lo siguiente que iba a explicar:

Tachán, ¡las MISIONES! Si chicos, tendremos misiones como en Persona 4 Golden. Al parecer se han implementado de forma permanente en la saga supongo que por el buen recibimiento de ellas y lo útiles que son para conseguir objetos o ítems extra.

Seguimos con la historia, tendremos también a nuestra «mascota» –si me leyese, Morgana me mataría– que es básicamente una especie de líder sensato de nuestro grupo, pero que no sabe respetar la intimidad o las situaciones sociales y entra a molestar no importa donde estés. Tampoco faltan los profesores estrictos y bastante idos de la olla, que es ya un toque característico, ¿de donde encontrarían si no nuestros chicos el mal ejemplo? y es que eso son, ladrones justicieros cual Robin Hood, aunque esta vez en lugar de luchar para conseguir tu True Self, deberemos hacerlo con aquellos que han sido tragados por el mal, infiltrándonos, como buenos ladrones que somos.

Pasamos entonces al tema mazmorras y batalla. Nos meteremos en una especie de realidad alternativa al estilo Tartarus, pero algo más normal, y aquí es donde viene el cambio. No me malinterpretéis, seguiremos teniendo mazmorras con sombras que si nos ven, nos harán tras tras, así que tendremos que ser más rápidos que ellos para evitar sus ataques o cogerles por la espalda en plan ¡sorpresa! y conseguir nuestro beneficio en los turnos. Lo que más me chocó creo yo fue encontrarme con nuestra ex compañera y Persona Pixie en una batalla.

No os asustéis, solo es el preámbulo de un sistema de batalla excepcional, será un sistema «al uso» (vamos, comandos, cambios de Persona, etc) pero lo que cambiará será nuestro querido All Out Attack. Cuando consigamos que todos los enemigos del campo sean presos de su debilidad, no haremos automáticamente un AOA si no que tendremos varias opciones, podremos por supuesto hacerlo, pero podremos pedirles cosas a los pobres enemigos caídos. Hablaremos con ellos para pedirles tres cosas: Dinero, Ítems o Poder. Aquí está el quid de la cuestión, si los derrotamos con un AOA recibiremos lo típico, experiencia, dinero e ítems random, PERO también podremos hablar con ellos y pedirles una de estas tres cosas anteriores: un extra de dinero, algún ítem extra o si es el caso de encontrarnos con una persona, pedir que se una a ti – básicamente parecido al sistema de cartas de P4 pero reducido- pero tampoco será tan fácil como sólo pedirlo. Nos dirán algunos que no tienen nada encima, o que por qué querrían unirse a ti y ahí es donde entramos nosotros en acción, deberemos responder correctamente una serie de opciones para hacer entrar en razón a nuestro enemigo. En el caso de que lo consigamos, nos dará lo que queremos y saldrá huyendo (¿por qué querría perder la vida luchando una batalla que sabe que no podría ganar?).

Este sistema tiene su encanto, es único en su especie y como tal me parece una cálida bienvenida al nuevo mundo de Persona 5. En general me llevo una experiencia previa maravillosa, sin duda la esencia perdura en ellos y tengo muy buenas sensaciones de que va a ser otro de esos juegos en los que soltemos lágrimas, que nos den cosas que aprender, que ya no seamos los mismos después de acabarlo, que crezcamos como personas, porque a mi, personalmente, cada uno de ellos me ha enseñado mucho, no son juegos que pasan desapercibidos, si no que son sin ninguna duda, lecciones de vida.

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3 comentarios

Jbauer3 · 31/01/2017 a las 20:34

Se nota la euforia en el artículo XD

Parece que han intentado acercarlo un poco a SMT, por el tema de que los enemigos son demonios (o tienen su forma) y no las sombras de P3 o P4, además de por el sistema de reclutar demonios negociando.

No lo pillaré de salida, acabo de salir del SMT IV Apocalypse que dicho sea de paso es el más «Persona» de los SMT.

Topofarmer · 31/01/2017 a las 20:38

Jbauer3 :

Se nota la euforia en el artículo XD

Eso pensaba yo xD

En cualquier caso, el juego lo tengo como uno de los must, y que salga un mes después de Zelda me viene perfecto, porque para entonces ya estaré libre.

Eso sí, el estilo tan… ¿edgy? no termina de gustarme del todo, pero bueno, cero dramas.

Mashharder · 31/01/2017 a las 20:58

Varios días estuve viendo gameplays en twitch del juego en japo siendo traducido por un americano weeb y la verdad es que tiene muy buena pinta.
El diseño artítico de los menús en lo más bonito que vi hasta la fecha y es algo que me maravilla de los Personas. No se hasta dónde es en parte mérito del propio juego o demérito del resto de la industria…

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