Tranquilos, que no vengo a echar pestes del juego. Había pensado en escribir unas breves líneas sobre la nueva entrega de Blaster Master, que ya ha salido para Nintendo 3DS y Switch. No lo dudé ni un instante y me compré la versión de Switch; decisión de la que no me arrepiento tras haber probado ambas versiones. Aun así, creo que deberíais conocer los problemas que tiene este juego dependiendo de la versión que compres. Más info tras el salto.

Esto no es ni por asomo un análisis del juego, porque como ya sabéis, hemos dejado de recibir copias de evaluación por parte de Nintendo. Sin embargo, aunque este sea un blog de colegas en el que hablemos con tono sarcástico o humorístico, nada más lejos de la realidad: nos gusta escribir con criterio periodístico. Me sorprende que, a estas alturas de la vida, los medios especializados hayan podido dejar pasar estos detalles, porque no son cosas que puedan pasar desapercibidas. Lamento mucho no disponer de una capturadora para enseñaros los problemas en directo, pero os puedo ofrecer otros ejemplos que ilustran perfectamente lo que observo.

El principal problema que le veo a la versión de Switch es que tiene un upscale incorrecto. La resolución no está multiplicada por un número entero, y por tanto, no respeta la proporción pixel-perfect del contenido en pantalla y da lugar al llamado pixel shimmering. Esto es: como la imagen no está ampliada proporcionalmente en base a un número entero, los píxeles no tienen una medida entera y aparecen algunos que miden 1,5 veces más. En una imagen estática apenas se nota, pero cuando el scroll entra en escena, ocurren problemas como el que se ve en este fragmento de Ninja Gaiden funcionando en NES Mini con aspect ratio 4:3 (7m53s). La imagen parece que vibra, o que los píxeles bailan, y resulta incómodo a la vista. Este problema es mucho más perceptible con la consola conectada a una pantalla.

Deduzco que el juego, además, es un port de la versión de Nintendo 3DS porque el aspect ratio coincide con el de esta última. Como la pantalla de Switch es mucho más larga para abarcar los 16:9, el espacio sobrante se rellena con dos bandas negras a los laterales. Pese a todo lo mencionado, gracias a los 60 FPS constantes, la increíble vibración y la posibilidad de jugar en una pantalla más grande, es mi versión preferida.

La versión de Nintendo 3DS, por su parte, aunque sea pixel-perfect, tiene otro problema que podría ser devastador para muchas personas. Funciona a 30 FPS, y aunque sobre el papel no suene tan alarmante, es más bien porque parece que funciona a la mitad de frames de la versión de Switch… y esto es malo. Quiero decir, o al menos yo lo he notado, que mientras juegas hay bajones en las animaciones. Para poner un ejemplo, aquí tenéis dos GIFs de Mega Man 2 grabados a 60 FPS.

El despropósito de Mega Man 2 Mobile funciona a una tasa de frames inaceptable a día de hoy. Va a trompicones, y no es porque se haya grabado mal, sino porque el juego es así. Afecta al movimiento del scroll de cámara y al de las animaciones de los sprites, como el pelo de Mega Man.

Si lo comparamos con el juego de NES original…

vemos que el movimiento de ascenso del edificio es fluido, y que la animación del pelo se mantiene (excepto por el parón, que ocurre porque la consola cambia de canción e inserta gráficos en pantalla, pero esa es otra historia).

Blaster Master Zero para 3DS da una sensación similar a estar jugando a Mega Man 2 Mobile.

Y esa es mi opinión sobre el juego. Al margen de eso, Blaster Master Zero debería ser una compra OBLIGATORIA para los fans retro.


Actualización: he simulado imágenes para que lo veáis más claro. Para verlas en su resolución original, pinchad en ellas.

Pixel-perfect (Nintendo 3DS)

Píxeles 4,5x para abarcar 1080 con bandas negras (Nintendo Switch)

Detalle de los píxeles desiguales (fijaos en el borde bajo P|S). Podéis ver el juego en acción con estos problemas en este vídeo de GameXplain.

Como debería haber sido

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2 comentarios

Neimad · 23/03/2017 a las 19:48

Puede ser por las 10h de curro hoy pero me he quedado bastante confuso.
Al final… la imagen es 1/1 en proporcion al añadir las bandas negras laterales? o hace un escalado extraño ampliando los pixeles lateralmente para llenar pantalla?

TheFireRed · 24/03/2017 a las 23:51

@Neimad
Acabo de incluir imágenes simuladas que, básicamente, recrean cómo se ven en Switch. Y he incluido una extra de cómo debería haber sido.

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