Tratar de contentar a los jugadores con tu último juego puede ser dificil. Si se trata de un juego totalmente nuevo (en el argot de la industria, una IP nueva, Intelectual Property) no solamente tiene que ser un producto final pulido y llamativo, sino que necesita una promoción cara, generar expectación (hype).

Si es la última entrega de una saga clásica y emblemática el listón está si cabe más alto aún. Los fans juzgarán con extrema severidad cualquier cambio, y muchas veces se quejarán tanto si es «más de lo mismo» como si «han hecho demasiados cambios».

Este es el caso de Might & Magic Heroes VI, desarrollado por BlackHole Entertainment en colaboración con Ubisoft.

Might & Magic Heroes VI se sitúa cronológicamente siglos antes de los eventos de su predecesor (HoMM5). Los ángeles repiten sin cesar que se acerca una invasión demoníaca, pero la dinastía de los Grifos hace oídos sordos a sus advertencias. Después de que el duque grifo Slava sea asesinado en extrañas circunstancias, cada uno de sus cinco hijos buscará respuestas a la misteriosa amenaza que se cierne.

Este argumento es bastante decente, contado en las distintas cutscenes del juego (todas convenientemente dobladas), aunque tampoco es memorable y en ocasiones roza la parodia.

El sistema de juego es sin dudas el mismo que en toda la saga. Controlando por turnos tu héroe en mapa irás reclutando unidades en tus ciudades, conquistando castillos enemigos y derrotando monstruos que guardan tesoros o recursos. En esencia y en la práctica totalidad sigue siendo un HoMM, pero caben destacar algunos cambios que el desarrollador BlackHole Entertainment ha introducido.

Quizás el cambio más «polémico» es la simplificación del sistema de recursos. Se han eliminado los recursos de Mercurio y Azufre, y ahora las Gemas y Cristales son un sólo recurso llamado «cristales de sangre». El pasar de 6 recursos a sólo 3 (sin contar el oro) ha sido duramente criticado durante el desarrollo, estigmatizando el juego entero como «casual» o «dumbed down» («aguado»).

En la práctica este cambio, junto a la introducción de las zonas de influencia, es más bien de agradecer, puesto que elimina la tediosidad de ir buscando por el mapa recursos escasos y permite concentrarte más en mejorar tu ejército o héroe.

En HoMM6 conquistar una fortaleza/castillo/ciudad automáticamente otorga el control de las tierras circundantes, y con ellas, de los molinos/canteras/canteras de cristal, que pasarán a ser de su propiedad. Si un héroe enemigo intenta robar recursos tendrá que mantenerse junto a ellos, ya que cuando se aleje el recurso volverá al propietario de la zona de influencia.

Así pues mantener el control de un castillo es clave para mantener ingresos, y ya no se tiene que perseguir a esos molestos héroes que en las anteriores entregas iban privándote de recursos corriendo de un lado para otro. La contrapartida es que los asaltos tienen que ser directos a la ciudad y que perder el control de una supone un revés importante.

Donde se ha puesto un énfasis especial es en la personalización. Cada vez que un héroe suba de nivel se puede asignar un punto de habilidad y las opciones son extensas. Hay tres grupos principales de habilidad (físico, mágico, héroe), cada uno con sus subgrupos (gritos de guerra/ataques o las distintas escuelas de magia) y cada subgrupo con sus distintos hechizos o pasivos.

Además se introduce la mecánica de «camino de las Lágrimas/Sangre», similar al clásico sistema de moralidad «bueno/malo», que va desbloqueando habilidades del héroe a medida que toma decisiones. Ser más vengativo o usar algunas habilidades ofensivas dará puntos de Sangre, mientras que ser diplomático y perdonar a tropas enemigas que huyen subirá Lágrimas, por ejemplo.

Además se puede equipar al héroe con variedad de items, armas y armaduras. Destaca la inclusión de «sets» de equipamiento que mejoran cuantos más items del mismo llevemos equipados, y las armas dinásticas.

Las armas dinásticas son poderosas armas difíciles de desbloquear, que ganan experiencia junto a los héroes, y que no están restringidas a una campaña o personaje en concreto. Vinculadas a tu cuenta de Uplay (el servicio online de ubisoft), se pueden usar en el online y campañas, mientras van mejorando al ganar experiencia.

Al ser un juego de Ubisoft es necesario comentar que DRM lleva, y cómo afecta el juego. Afortunadamente no se trata del horrendo DRM de «siempre conectado» que tuvo Assassin’s creed 2 , sino que solamente se tiene que activar el juego al instalar y poder se puede jugar offline. Pero al jugar sin conexión se pierde el conseguir Logros (dan XP), el uso y evolución de las armas dinásticas, y desbloquear abundantes contenidos, entre otros. Puede ser molesto tener una caída al final de una campaña , y tener que repetirla desde poco antes de terminarla.

En esta edición los menús se han hecho bastante más comprensibles, resultando el conjunto más intuitivo y accesible que anteriores HoMM. La excepción es la inútil pantalla principal de las ciudades, que la muestra animada y en 3D (pero sin ninguna utilidad), teniendo que cambiar de pestaña para cualquier gestión. BlackHole ha anunciado que en los próximos parches se solucionará.

Los mundos de HoMM6 son hermosos, y las animaciones de combate y de personajes más que correctas. Sin duda es el Might & Magic gráficamente más bonito y hermoso, aunque configurado en máxima calidad puede pasarle factura a tu equipo si no es muy reciente.

En cuando a dificultad sigue siendo un juego difícil y exigente, aunque no injusto. Sigue siendo necesario gestionar muy bien los recursos y mejoras y cómo construyes tu vasto ejército si no se quiere fracasar en los turnos posteriores, decidir cuando luchar contra un monstruo o no, etc. Al final de cada mapa sigue importando más la cantidad de los ejércitos que la calidad, pero este hecho es endémico en los HoMM.

En conjunto se puede afirmar que Might & Magic Heroes VI es más que digno de pertener a esta larga saga de juegos de rol. Quizás no convenza a los fans más acérrimos que siguen jugando a la tercera entrega, que le criticarán su simplificado (aunque no necesariamente peor) sistema de recursos, o su dependencia del online molestará a aquellos cuyo proveedor de internet azota con mal servicio. O algunos bugs gráficos molestos, que se suponen que parchearán.

Pero es un juego largo (tan sólo la campaÒa de tutorial dura 4 horas, y hay 5 campañas principales más epílogo). Sigue siendo un juego difÌcil y exigente, que no ha sido casualizado (pero si hecho más amigable). Y además incluye novedades interesantes como las armas dinásticas y las zonas de control.

8

Categorías: Análisis

6 comentarios

@FastETC · 07/11/2011 a las 11:02

Supongo que cuando este de ofertaca le daré una oportunidad, por que los tactics me gustan bastante.

Hotamol · 07/11/2011 a las 17:24

Para mi el techo se alcanzo con 3. El 4 lo juegue con las expansiones, y bueno, no estaba mal. El 5 no me gusto nada. De este creo que voy a pasar :(.

retrospect · 07/11/2011 a las 17:32

¿Comparte muchas similitudes con HOMM V? Porque si es así, creo que voy a pasar. El quinto era una puta mierda.

rodaballo · 07/11/2011 a las 21:00

@retrospect

Según lo que he jugado ( en su dia al 3, toque poquito el 4, el quinto me decepcionó barbaridad) te digo que se parece más al 4 que al 5.

Raramente será el HoMM3, y menos en ésta Ubisoft que parece emperrada en sacarse assasin’s creed de los sobacos y inventarse DRM infernales.
Tendrá como digo negativo lo de las ciudades «menú inútil» (en proceso de remake en un proximo parche), lo de los recursos… pero está considerablemente mejor que el 5.

No lo puse en el artículo por ser una impresión un poco …. digamos muy … subjetiva, pero ESTO es lo que debería haber sido el 5.
Y teniendo en cuenta quienes lo han hecho … tengo que reconocerles el mérito.
(un estudio pequeño, casi sin experiencia, de Hungría, en «colaboracion» con ubisoft … vamos, es un juego casi subcontratado).

@@FastETC
Así te saldrá más a cuenta, si te gusta (y ya he dicho en el review que es bastante más posible que sí que no) son unas … mínimo … no sé estimar cuanto es el juego entero.
Tutorial? (dos mapas, uno corto y uno largo) . 5:55:14 (al cerrar el juego te dice cuanto has estado :P)
Empezar campaña No-Muertos? Me tiré 3 horas en el primer mapa …
Según varias fuentes …. creo que coinciden en 60-80 horas SIN TOCAR ONLINE.

@Hotamol

Para mí es más un 4 con HD (lo que debería haber sido el 5). Lástima que salga después del quizás más flojo de la saga , y ya se piense que es peor.

Esperate a que lo pongan a 15 euros en alguna web de UK 🙂

Corrompida · 14/11/2011 a las 13:27

No sé cómo podéis hablar del Heroes IV como si estuviera por encima del V, y más aún como si fuese un juego aceptable. El Heroes IV yo ni siquiera lo considero parte de la saga.

Tampoco entiendo cuál es el problema con el Heroes V. Supongo que la incorporación de las 3 dimensiones ha colapsado los pulmones de los más conservadores, pero mantiene bastante mejor la esencia de la saga Heroes que el IV. El sistema de habilidades me pareció una buena idea, con la posibilidad de combinar distintas habilidades para obtener algunas más específicas. La reubicación de criaturas y concreción de cada castillo me pareció bastante acertada: me parece el Heroes con la ubicación de criaturas más coherente de toda la saga.

Pero, en fin, yendo al análisis del Heroes VI tengo que decir que me está gustando, aunque, como a todo el mundo, me parece un error enorme el nuevo sistema de recursos. Haber limitado a 3 recursos el surtido le resta uno de los factores más dinámicos de la estrategia que tenían los otros juegos. HOMM siempre ha sido una saga de juegos donde los recursos articulan una gran parte de la estrategia, teniendo que recorrer el mapa buscando minas del material necesitado (ya que cada castillo tenía un recurso más utilizado), dándole un gran papel al sistema de mercado, y obligándote a defender zonas concretas o a conseguir otras para proteger o conseguir el recurso que más valioso resultase según la ocasión.

En cuanto al menú del castillo: qué decir. Es una decepción. El bucle animado del castillo en baja definición girando a izquierda y derecha es como una burla. Y han roto una de las bases que se mantenía inamovible desde el Heroes I, que era la aparición de los edificios que ibas construyendo en la vista del castillo.

Me parece un gran acierto el que el avatar del héroe se adapte al género y a la clase, y tenga la apariencia correspondiente. Me parece un fallo la escasez de castillos disponibles; creo que no había tan pocos castillos desde el Heroes I. Imagino que implementarán los castillos clásicos en futuras expansiones.

También me parece un fallo la homogeneización de los rangos de las criaturas, dividiéndolas en tres grupos (básicas, élite, y campeón). Otro factor más que reduce las posibilidades estratégicas del juego. Me parece un fallo que se haya simplificado tanto el sistema de contratación de criaturas, siendo posible contratar todas las unidades repartidas en los distintos edificios en un sólo fuerte o castillo. Se acabó el tener que administrarte para ir reuniendo criaturas en un punto. También, el hecho de que no se puedan conquistar minas a menos que conquistes el fuerte o castillo de la zona reduce considerablemente la posibilidad estratégica.

Así que, en resumen, para mí la valoración más negativa de este juego giraría en cuanto a eso: a la reducción del concepto de estrategia. Administrar recursos, tener héroes recolectores, proteger tus zonas, reunir tropas o mantenerlas divididas en función de la lejanía de tus edificios… todo eso se ha perdido en gran medida, y eso era la esencia de Heroes of Might and Magic desde la primera entrega, una esencia que se ha mantenido en todas las sagas hasta ahora, fueran éstas más o menos acertadas.

Por cierto: mi castillo favorito siempre ha sido la necrópolis, y he de decir que no me ha gustado el diseño de las criaturas. Ahora se tiende mucho al abigarramiento y el preciosismo. Todas las armaduras están llenas de pinchos, nervios, grabados, relieves, luces, y filigranas sin sentido. Me gustaba más la austeridad de los diseños anteriores. Tampoco me ha gustado NADA el diseño de los nuevos liches. No me gustan los necrófagos con las cuchillas de Freddy Cruger, y no me gustan los vampiros heavis que se marcan solos de guitarra cuando se aburren.

Opinador · 15/01/2012 a las 18:47

La verdad k el VI podia estar mucho mejor, metieron algunas novedades k estan bien pero otras k t sacan totalmente de la esencia de heroes, como el transformar las ciudades, antes conkistavas una ciudad de otra raza y formabas dos ejercitos mixtos con dos heroes lo k daba mayor versatilidad, ahora todas las puedes convertir a tu faccion, hicieron algo parecido con el 4 respecto al tres, (aunk esta esta un poco mejor, el 4 fue una cagada total creo). Por otra parte la campaña decepciona un poco, la idea de los 5 hermanos y la historia principar esta bien pero a la hora de irla llevando con los dialogos la joden totalmente, y luego encuentras incoherencias como k supuestamente tu protagonista esta embarazada pero llevas jugando escenarios durante 7 meses y no se ha dado cuenta

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