Llega el verano y el único capaz de aguantar el calor es el lagarto del blog, así que el miembro más reciente de la familia topofármica (nota: esto lo he escrito yo, Topofarmer, porque me ha hecho gracia) se ha ido al Gamelab (un evento enfocado a profesionales del videojuego en Barcelona), para que el resto no mueran en el proceso.

He cubierto muchas conferencias con distintos ponentes y temas, así que, como esto es muy largo voy a dividirlo en los tres días que duró (más los indies) y os comento un poco de cada cosa que vi, de forma ordenadita.

La feria abre con Enric Alvárez, director de Mercury Steam. La charla se llama ¿Necesitamos otro shooter?, pero era básicamente una presentación de la nueva IP original del estudio, Riders of the Broken Planet. El juego es un shooter en tercera persona que consiste en un equipo de cuatro intentando cumplir un objetivo con una horda de enemigos en medio, más un jugador antagonista que se puede dedicar a joderles. Está en beta, y pese a que no creo que sea tan revolucionario como se comentaba («lo nunca visto», decía) el juego tiene muy buena pinta y puede funcionar.

La segunda charla corrió a cuenta del CEO de CCPGames, los creadores de Eve Online. Hilmar Veigar habló del complejo sistema económico del juego, contando un poquito de historia y como fueron balanceando y aprendiendo de sus errores para conseguir lo que tienen hoy. Comentaron cómo con Eve Online tienen la oportunidad de controlar una economía de la misma complejidad que la real, para así buscar la mejor forma de que funcione. También dijo que le gustaría servir de ejemplo para la vida real, pero que no se quiere meter en política para cambiarla.

Sam Lake, creador de la historia de Max Payne, Alan Wake y Quantum Break, nos relató su experiencia en Remedy Studios y su trabajo con la narrativa, cómo empezó él solo escribiendo todo Max Payne y acabó con un equipo dedicado al aspecto narrativo de los juegos del estudio.

Están buscando inspiración y nuevos trabajos de forma constante. Quantum Break salió de un episodio de televisión de los que aparecían en Alan Wake después de que Alan Wake 2 fuese rechazado, confirmando además que de momento la secuela no va a ver la luz.

También se comentó como sus juegos intentan centrarse en tener una buena historia consumible con un espacio de tiempo más pequeño, en contraposición a la actual corriente de crear mundos abiertos gigantes que mucha gente no tiene tiempo de poder jugar y cuyas narrativas acaban diluidas.

Mike Sepso, de Activision y Blizzard nos habló de eSports: «La tele está muerta, a los jóvenes les gusta esto, y son una gran audiencia». En eso es resumiría más o menos casi toda la charla.

Aunque me llamó bastante la atención una pregunta que se alejó del tema, cuya respuesta me dejó bastante contento. Le preguntaron si la homosexualidad de Tracer (de Overwatch) podía ser un reclamo de marketing, a lo que respondió «Como yo lo veo,  Blizzard apuesta mucho por la diversidad y la integración, es algo que aman y en lo que creen de verdad, y diría que cualquiera que los conozca bien jamás consideraría que pudiesen tener un motivo así detrás de esto».

Personalmente me he quedado mucho esa frase que me hace valorar más Blizzard (aún más, mejor dicho). Pero si sabéis inglés y queréis ver un poco mas de lo que se habló de eSports, aquí tenéis un artículo más detallado de esta conferencia que recita casi todo lo que se dijo en ella.

Max Cavazzani, de Etermax, nos habló de publicidad en juegos de móvil. Seguramente los conozcáis por esa pequeña aplicación llamada Preguntados, que se ve que ha estado en uno de cada dos dispositivos españoles.

Habló de como intentan buscar el método menos molesto para sacar más pasta (que es una combinación de métodos, pero que ahora mismo están ganando lo de ver vídeos a cambio de cosas). También comentó como el status quo jode bastante a los medios digitales, donde la tele gana mucho más con publicidad por lo mismo o menos (en digital puedes controlar incluso a que demografía te anuncias), pero que la cosa está cambiando (aunque muy poco a poco).

Phil Harrison dio unas cuantas opiniones diversas sobre la industria, como que opina que el VR está en pañales pero tiene mucho potencial o cómo han evolucionado los eventos como el E3, que no necesitan una presencia física de periodistas tanto como antes.

En los últimos años el mayor cambio de opinión que ha notado Phil, ha sido ser padre de dos niños y notar mucho como los videojuegos le afectan a estos, pues hoy en día un niño tiene acceso a un móvil y sus juegos con mucha facilidad. Por ello dice que más que nunca tiene en mente que necesitamos ser más responsables de lo que se hace en el medio. «Tenemos una responsabilidad de usar el poder de nuestra (gran) audiencia para hacer el bien. ¿Dónde están las canciones de protesta? Tenemos que meternos en problemas sociales». Y sí, también mencionó que hay ejemplos de juegos que lo hacen, pero piensa que se necesitan más.

Mikko Kodisoja, de Supercell, nos habló un poco de cómo su juego estrella, Clash of Clans, llegó tras muchos traspiés. Al parecer, como fan de World of Warcraft quiso hacer su propio juego de fantasía con ese estilo, pero como no tenía con su equipo los recursos necesarios, lo hicieron para navegador. Pero en aquel los momentos los juegos de navegador sufrieron una caída de popularidad y sufrieron bastante en el proceso. Tras muchos problemas consiguieron acabar en móvil, donde ahora reinan.

Me llamó la atención la influencia, así como el hecho de que este juego tan popular haya podido salir como «alternativa» a hacer algo verdaderamente potente.

También habló de que su estudio trabaja como «celdas» (cells) independientes, donde pequeños grupos se ocupan cada uno de los suyo y así intentan dar más poder al desarrollo creativo. Bastante curioso este método distinto.

Algunos de los creadores de Everspace y del reciente y exitoso Blasphemous también hicieron su aparición, en una pequeña charla donde explicaron como sobrevivieron a Kickstarter con éxito, además de todo lo que hicieron para llegar a ello.

El representante de Blasphemous nos contó cómo el juego tuvo presupuesto para tan solo seis meses de desarrollo, así que dedicaron su tiempo a producir lo más vistoso posible y a intentar optimizar todo lo que tuviesen. Finalmente con un poco de ayuda de redes sociales, consiguieron un curioso 666% de lo que necesitaban en la campaña.

Everspace fue más bien una historia de caerse y volverse a levantar. El equipo de Rockfish realizaba originalmente juegos muy exitosos para móvil, pero cuando quisieron hacer un proyecto más grande sufrieron varias derrotas. Al final el Kickstarter salvó su empresa: «No podíamos fallar, nos lo jugábamos todo».

La noche acabó con los Premios al Videojuego Español, con Toni Garrido presentando con mucha personalidad y gracia. RiME se llevó casi todos para sorpresa de nadie, pero algunos más se llevaron reconocimiento, como Aragami o Bubble Witch Saga, entre otros. Personalmente, me hubiese gustado que los chicos de Mango Protocol se hubiesen podido llevar algo. Agatha Knife es una propuesta muy original y bonita, pero no consiguió más que una sola nominación.

Ah, y el de la portada del post es Jon NEVERDIE cantando en los premios, pero esto es suficiente para una entrada y de él (y su charla) hablaré en la próxima.

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5 comentarios

Ignis Dino · 03/07/2017 a las 19:32

Topofarmica > «Topofarmer» XDDDD 10/10 XD

Topofarmer · 03/07/2017 a las 23:37

Estos eventos suelen estar bastante guays, pero lo que más me llama es la crónica de los indies. Lo mejor en todos estos fregaos.

Ignis Dino · 03/07/2017 a las 23:49

@Topofarmer
Los indies fueron geniales, pero es que adoro oír a los profesionales hablar de su medio XD. Quise abarcarlo todo, pero por culpa de eso me dejé algo en el tintero slow) (aunque tampoco demasiado, pero es que yo quiero TODO XD), si hubiese sabido como se iban a montar las cosas me habría saltado alguna conferencia o o algo (y no fui el único que se quejó de la organización). El año que viene si tengo la suerte de volver, voy con la experiencia para organizarme mejor XD

neodrakko · 04/07/2017 a las 15:45

Que pintaza tienen siempre los Gamelab (aunque este año me da la impresión de haber sido algo más flojo) y que envidia me das.
A ver si para el año que viene hay suerte y puedo ir 🙁

Ignis Dino · 04/07/2017 a las 15:54

@neodrakko
Jaja, la gente del sitio decía mucho eso, y se ve que había la mitad de indies que el año pasado, pero no sé, a mi me ha gustado XD.

Si vienes el año que viene nos hacemos una quedada especial topofarmer y cubrimos el evento o algo cool :frogcool:

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