Análisis Marvel vs Capcom: Infinite


miércoles, 4 de octubre de 2017 Dejar un comentario Ir a comentarios

¡Por fin! Después de tantos años volvemos a ver una nueva entrega de la saga Marvel vs Capcom, saga que se creía muerta para la posteridad hasta hace poco más de un año, puesto que la licencia que tenía Capcom había caducado y se vieron obligados a retirar todos los juegos de las stores de Playstation y Microsoft. Teniendo en cuenta que Disney era la nueva propietaria de Marvel y ante los aparentes problemas con las licencias se temía que no se alcanzase un nuevo acuerdo, pero para suerte de todos ese acuerdo llegó y estamos ante Marvel vs Capcom: Infinite, la nueva entrega de la saga, que esta vez está más centrada en el universo cinematográfico de Marvel que en los propios cómics.

Capcom apuesta por cambios radicales respecto a la tercera entrega de la saga, reduciendo el formato a un 2vs2 sin asistencias y permitiéndonos cambiar de personaje en cualquier momento de nuestra ofensiva, lo cual hace que el combate sea muy dinámico y ofrece un nuevo tipo de creatividad al jugador.

El juego cuenta con un modo historia que dura alrededor de tres horas, la mitad de ese tiempo son cinemáticas al más puro estilo película de Marvel mezclando acción con chistes malos y que intercalan diversas peleas en las que tendremos que coger el mando y atizarles tanto a enemigos normales, como a masillas y a jefazos exclusivos de ese modo.

Tanto la historia del juego como el sistema de combate está basado en las Gemas del Infinito, unas gemas de poder que ya podemos ver en algunas de las películas recientes de Marvel como por ejemplo la del Tiempo en Doctor Strange. En cada combate podremos elegir una gema para nuestros personajes y nos proporcionan dos habilidades, una básica que funciona como un ataque extra llamada Infinity Surge que a su vez cargará la segunda habilidad llamada Infinity Storm, la cual sólo tendrá un uso.

Estas dos habilidades de las gemas del infinito varía dependiendo de cuál de las seis seleccionemos:

  • Gema de poder: un ataque que provoca wall-bounce y tormenta de aumento de daño
  • Gema de la mente: agarre que deja en stun y tormenta que rellena la barra de hyper combo
  • Gema del alma: ataque que roba vida y tormenta que revive a un personaje caído, además de permitirnos usar a nuestros dos personajes simultáneamente.
  • Gema del tiempo: habilidad de teletransportarse horizontalmente (tanto en suelo como en salto) y tormenta que elimina el tiempo de recuperación de los ataques
  • Gema de la realidad: proyectil auto-guiado y tormenta que invoca cuatro ataques elementales distintos dependiendo de qué botón presionemos.
  • Gema del espacio: atrae el rival hacia ti y tormenta que restringe el movimiento del rival creando una pequeña caja a su alrededor de la que no puede salir.

La mecánica de las gemas y la posibilidad de hacer tag en cualquier momento hace que el juego sea mucho más dinámico y nos ofrece un gran abanico de posibilidades a la hora de crear nuestro equipo. Simplemente con cambiar de gema ya tendríamos que afrontar los combates de otra forma y esto hace que la estrategia cobre un factor bastante importante puesto que podemos usar las gemas para cubrir deficiencias de nuestros personajes, para potenciar sus cualidades o para crear nuevas sinergias entre nuestros dos luchadores.

La sustitución del antiguo X-Factor por las tormentas de las Gemas del Infinito también le da un trasfondo mucho más profundo al juego y no simplemente porque cada una de las 6 gemas tenga un efecto distinto, sino también porque sólo puede haber una activa al mismo tiempo, por lo que el cómo y el cuándo activarlas será mucho más importante debido a que podríamos quedarnos sin poder usar la nuestra si el rival acaba con nosotros durante su tormenta.

En UMvC3 los combos se extendían generalmente utilizando asistencias, encadenando hyper ataques o mediante Team Aerial Combos, una mecánica con la que cambiábamos de personaje en el aire presionando una dirección y que podía ser contrarrestado por el rival si adivinaba hacia cual dirección estabas presionando. Por el contrario en Marvel vs Capcom: Infinite extenderemos los combos utilizando las gemas o cambiando al personaje.

Para extender los combos cambiando de personaje deberemos de utilizar ataques largos, ground bounces o wall bounces para mantener al rival indefenso mientras que nuestro compañero llega a tiempo para pegarle antes de que termine el combo, esto además nos ayudará a poner a nuestro primer personaje a salvo, puesto que tardará un par de segundos en salir de la pantalla para ponerse a salvo, por lo que es muy importante ganar tiempo para evitar que el rival vaya a hacer daño a un personaje que queda estático e indefenso. Además, nuestro personaje secundario recuperará lentamente el daño residual.

El sistema de tag también se puede utilizar en defensa gastando dos barras para intentar cortarle el combo al rival con nuestro personaje secundario, pero esto genera el riesgo de que acabes con tus dos personajes recibiendo golpes. Además el rival puede contrarrestar a nuestro personaje que entra en combate haciendo exactamente lo mismo, creando una situación en la que los cuatro personajes estarán en pantalla.

A pesar de compartir y reciclar personajes de la anterior entrega de la saga, estos son distintos a la hora de jugar gracias a sus nuevos ataques, pero sobre todo debido al cambio de botones que hay en esta entrega, eliminando el antiguo sistema de botones débil, medio, fuerte y launcher por puñetazos y patadas débiles y fuertes, lo que provoca que los comandos de los golpes que conocíamos cambien y que esa familiaridad que teníamos con nuestro personaje juegue en nuestra contra. El nuevo launcher universal para lanzar el rival al aire y seguir el combo en el aire es el puñetazo fuerte mientras estamos agachados.

Otro cambio raro e innecesario es el cambio de los comandos de Shoryuken (623 en la notación numérica) por un movimiento doble hacia abajo (22), algo realmente inexplicable y cuya excusa por parte de Capcom es que el anterior comando es demasiado difícil para el público casual y dar dos veces hacia abajo no. Esta decisión puede tener otro trasfondo aplicado a técnicas de alto nivel, el llamado ‘wavedash’ que consiste en cancelar un dash agachándose para volver a hacer otro rápidamente y así desplazarse rápidamente y con más control. Si antes había relativamente poca gente que hacía wavedash ahora habrá incluso menos, porque se puede seguir haciendo, pero necesitas hacer el comando perfectamente limpio porque si no te saldrá uno de los nuevos comandos por dar dos veces seguidas hacia abajo. Lo que parecía un intento de eliminar el wavedash sólo hace que sea más difícil y que menos gente pueda utilizarlo.

EDIT: Tras unos cuantos torneos parece que personajes como Zero, cuyo shoryuken tiene invencibilidad se benefician mucho de este nuevo comando, puesto que sólo no tienen que mover la dirección hacia ninguno de los dos lados y pueden así defenderse de ataques ambiguos de forma muy fácil.

Pero no todo iba a ser malas noticias para el público casual, puesto que en esta entrega se añaden los autocombos, a base de presionar el botón débil repetidamente nuestro personaje hará un combo automáticamente. Este combo no está para nada optimizado y hará menos daño de lo que haría si lo hiciésemos nosotros mismos, pero ayudará a los menos hábiles a iniciarse y poder disfrutar más del juego. El autocombo se puede cortar en cualquier momento y seguir manualmente, por lo que puede llegar a dar más juego que simplemente machacar un botón, pero nunca llegará a sustituir los controles normales de cara a jugar a nivel medio-alto. Hay otras dos mecánicas que ya eran conocidas que también sirven de ayuda para los novatos, que son el salto automático después de pegar con el launcher y lanzar un Super de forma fácil pulsando a la vez los dos botones fuertes.

AUTOCOMBOOOOOOOOOOOO!

A nivel global el juego tiene una dificultad inicial que yo considero superior a la anterior entrega, pero por suerte contamos con una serie de tutoriales que nos ayudarán a comprender las mecánicas del juego, además cada personaje tiene 10 misiones propias en la que tendremos que realizar combos y son útiles a la hora de aprender a familiarizarse con cada personaje. Son en sí mismas una extensión del tutorial, puesto que van en dificultad creciente e incluyendo todas las mecánicas una por una, aunque hay misiones con dificultad añadida puesto que no explican bien lo que tienes que hacer al no explicar cómo efectuar algunos cancels.

Al contrario que en Street Fighter V, Capcom volvió a incluir el modo arcade en este juego, por lo que podemos decir que están resarciéndose de sus errores de lanzamiento y pese a que tiene menos modos que UMvC3, creo que alcanza los mínimos exigibles a un juego de lucha a día de hoy.

El modo online funciona bien, encuentra partida rápido cuando hay más gente jugando, va mucho más fluido que Street Fighter V y está a años luz de Marvel vs Capcom 3. Además de los clásicos modos ranked, casual y salas, en este juego se incluye una liga de novatos a la que sólo puedes acceder mientras seas rango bajo, por lo que de esta forma evitaremos toparnos contra gente de alto nivel. Aunque suene a buena idea esto es algo que ya se implementaba en otros juegos al emparejarte a gente de rangos similares, pero al convertirlo en una nueva opción parece ser que dará una seguridad extra en forma de placebo a los jugadores nuevos.

El apartado gráfico del juego es uno de los puntos en los que más cojea. Al KOF XIV se le mató prematuramente por un apartado gráfico pobre y pese a haber mejorado con el tiempo le marcó y no consiguió levantar cabeza, pero parece que a los fanáticos de Marvel no les importa tanto y pese a ser un contratiempo respecto al nivel de venta para los jugadores casual, parece que no le vaya a afectar tanto a nivel competitivo, donde la faceta jugable pesa tanto como para compensar los gráficos.

Los menús del juego, así como la pantalla de selección de personajes, la tipografía y en general toda la UI es bastante fea y cutre, da la sensación de estar hecho con prisa y sin ningún tipo de mimo.

Las caras de los personajes llegan a dar repelús. Frank West, Morrigan y Dante son un buen ejemplo de ello, como también lo fue la criticadísima Chun-Li, hasta el punto de que Capcom “arregló” su cara antes de la salida del juego. Se desconoce si habrá más retoques del diseño gráfico de los personajes en un futuro, pero si mejorasen tanto como la cara de Chun-Li yo estaría contento en este aspecto, aunque hay cosas como las animaciones de Chun-Li andando o la no animación de Dante cuando está estático que doy por hecho que no van a cambiar.

El juego tiene un total de diez escenarios, de los cuales la mayoría vienen bloqueados hasta que completas el modo historia. Algunos de ellos son bastante originales, pues mezclan los universos de Marvel y Capcom, como por ejemplo la stage Valkanda, que mezcla los pueblos Val Habar de Monster Hunter y Wakanda de Black Phanter.

La música del juego es una de mis mayores decepciones, la saga perdió su magia y uno de los mayores atractivos para los fanáticos de la música en los videojuegos. Estábamos acostumbrado a unas bandas sonoras realmente top, pero ahora nos encontramos con unos temas y remixes que no dan el nivel y parecen carecer de alma. Las pistas de audio buenas o pasables se pueden contar con los dedos de una mano.

El juego cuenta con un pase de temporada que consta de seis nuevos personajes, de los cuales 4 son del universo Marvel (Black Phanter, Black Widow, Venom y Winter Soldier) y 2 de Capcom (Sigma y la cazadora de Monster Hunter). El pase de temporada tiene un precio de 30€ y se desconocen las fechas en las que saldrán todos los personajes, exceptuando a la Monster Hunter que fue presentada en el Tokyo Game Show.

Es un juego divertido y que permite ser creativo, pero a su vez en cuanto metes un buen puñado de horas en el training y empiezas a descubrir combos óptimos y setups para forzar al rival a bloquear y acto seguido a adivinar por dónde le van a caer dos o tres golpes sin posiblidad de alejarte, te das cuenta de que a la hora de ganar hay una serie de setups que son tan buenos que te permiten spamearlos una y otra vez y toda esa creatividad se va a al traste.

La mayor dificultad del juego consiste en la defensa, por lo que es muy importante conseguir imponernos al comienzo del combate y lograr que el primer combo sea nuestro.

Este es un juego en el que el objetivo es eliminar al rival consiguiendo contactar entre cuatro y seis golpes efectuando combos que nos situen en posiciones ventajosas para hostigar sin descanso al rival. El Advancing Guard que se usa para alejar al rival prácticamente no tiene nada de efecto, al contrario que en la anterior entrega de la saga, y esto provoca que los rivales puedan estar encima nuestro durante un buen rato, haciendo que la defensa sea excesivamente difícil.

Y este es un punto en el que me estuve fijando desde la salida del juego mientras veía los 3-4 torneos internacionales que se celebraron hasta la fecha. Me da la sensación de que MvCI no llega a ser tan disfrutable para los espectadores como lo fue UMvC3 en su día, aunque por ahora los torneos americanos contaron con cifras altas de hasta 40.000 espectadores en Twitch, parte de ello gracias al furor de la novedad. Puede llegar a ser difícil saber lo que está pasando en pantalla cuando no estás a los mandos, incluso cuando ya conoces bien las mecánicas del juego, esto es debido al ritmo frenético, los intensos flashes y efectos, así como los reajustes de la cámara cuando la acción transiciona entre combates en altura a un tag que aparece en tierra. Si a esto le sumamos el factor de los gráficos pobres, con un estilo artístico que es precioso en las ilustraciones pero mediocre en pantalla, estamos antes una oportunidad desperdiciada de haber conseguido hacer un juego muchos más atractivo, puesto que tiene ingredientes muy buenos. Al fin y al cabo las bajas ventas hablan por si solas, al cliente moderno se le empieza conquistando por la vista y después se remata con un buen marketing y logrando un lanzamiento sin escándalos, pero en este caso no fue así por culpa de la dichosa caja de las gemas del infinito incluida en la edición coleccionista, que fue el hazmerreír de Internet.

Si os gustan los juegos la saga, los juegos de lucha o simplemente el universo Marvel yo os recomiendo que lo compréis si podéis conseguirlo a un precio razonable. A día de hoy lo podéis encontrar para PC por 22~24€ en InstantGaming para Steam. A ese precio para mi es totalmente un ‘must’, mientras que la versión retail de 50€ me parece demasiado cara para lo que es, sobre todo teniendo en cuenta que con sólo el primer pase de temporada ya subiría a unos 80€.

Estoy contento con el juego porque me divierte encontrar cosas nuevas durante horas en el training, porque me encanta jugar el modo arcade, por la variedad de opciones que da el sistema de gemas y porque el online me permite jugar partidas a un nivel aceptable de lag. Por el contrario estoy decepcionado por la música, la estética, por haber desechado el 3vs3 durante el desarrollo, por la selección de personajes y por detalles jugables como la presión absurda y la ineficacia del pushblock usando Advancing Guard.

El balance en mi caso es positivo, sobre todo porque me divierto jugando, que es lo que más me importa. Además el juego tiene margen para mejorar con parches y con los pases de temporada. Pese a ser un bajón viniendo de un juego 10 como era para mí el Ultimate Marvel vs Capcom 3, Marvel vs Capcom: Infinite merece la pena.

  1. Jaime
    jueves, 12 de octubre de 2017 a las 15:45 | #1

    Y los mutantes aparecen?

  2. lunes, 16 de octubre de 2017 a las 11:03 | #2

    @Jaime
    JAJAJAJAJAJAJAJA buah)

  3. Mashharder
    viernes, 20 de octubre de 2017 a las 16:02 | #3

    @Jaime
    RIP XMEN

  4. Jaime
    domingo, 22 de octubre de 2017 a las 05:06 | #4

    buah) buah)

  1. Sin trackbacks aún.
wu) waoo) ppp) :hehehe: :derp: buah) puf) :yaya: :)) :nuse: :sisi: :nono: more »