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Entre AAA y AAA en Ubisoft siguen sacando tiempo para algunos lanzamientos menores y muy interesantes, como ha pasado ya con Child of Light o Valiant Hearts. Son juegos hechos por un pequeño grupo de los grandes estudios de la compañía y que se alejan bastante de los superventas habituales. Es el caso también de Grow Home, el último en llegar, y lo hace de la mano de Ubisoft Reflections (Driver, The Crew).

Lo primero es que sorprende que un juego así venga de un estudio como Reflections. Es un estudio especializado en juegos de coches y con una estética totalmente realista, que han roto ahora con Grow Home. Grow Home es todo lo contrario: un pequeño robot rojo que se mueve a tumbos y escalando por un mundo super colorido y con menos polígonos que un juego de Devolver.

Hemos llegado a un nuevo planeta y debemos explorarlo y hacer que una planta madre crezca hasta el cielo, para poder escapar y volver a la Tierra con muestras de lo encontrado. Y así comienza nuestra pequeña aventura, sin ninguna distracción más que el hacer que el tallo crezca y crezca más.

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Nuestras únicas herramientas para poder avanzar serán nuestros brazos, que harán de pinzas y podremos usar para escalar cualquier superficie. Porque de eso trata el juego, de escalar y subir cada vez más alto. Según vayamos descubriendo más escenario iremos viendo unas joyas por los suelos y paredes (y hasta techos de cuevas) que si recogemos nos servirán para conseguir pequeñas habilidades que nos ayuden a mejorar, así como margaritas u hojas que nos aliviarán las caídas y nos permitirán planear un tiempo.

El gran problema que tiene el juego es que aunque es super sencillo, el control es poco menos que horrible. Es muy impreciso (BUD, el robot protagonista, parece que anda borracho todo el tiempo) y en más de una ocasión tener que escalar por una rama es un verdadero suplicio. Eso cuando no nos caemos por calcular mal un salto y nos toca volver a subir un trecho (hay teletransportes de vez en cuando para paliar esto).

Si vas a hacer un juego en el que continuamente hay que estar subiendo por paredes o por ramas, al menos pon un control que ayude a ello y lo haga divertido, o al menos rápido, y no tedioso hasta morir. Es una pena porque hace que el juego vaya mucho más lento de lo que debería y aunque al principio es gracioso cómo anda el robotito, al final termina por desesperar.

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Realmente parece un juego más experimental que otra cosa. Al final lo único que hay que hacer es montarnos en brotes de las ramas para que crezcan y llevarlos hasta islas flotantes con savia (o algo similar) en su parte inferior, para que así nuestra planta se pueda alimentar y crecer. Se pueden recoger los cristales opcionalmente, así como explorar más las islas flotantes y descubrir cuevas y otros secretos, pero realmente no aporta nada.

No hay enemigos, más allá de la propia gravedad, ni peligros, ni desafío apenas. Creo que falla en el planteamiento del gameplay porque aunque el juego es corto, se hace repetitivo desde el primer momento, ya que la mecánica no cambia en todo el juego. Aun así, siendo cortito es soportable.

Pero aun con todo, me parece un ejercicio creativo genial. Visualmente es muy chulo, todo low-poly y con colores vivos, es una apuesta muy original y da gusto que Ubisoft se plantee hacer cosas así. Algunas veces salen bien y otras no tanto, pero nosotros salimos ganando siempre, eso está claro.

Quizá Grow Home hubiera mejorado mucho si se hubiera arreglado su horrible control, pero una vez nos acostumbramos a ello queda un juego bien interesante. Es cierto que la mecánica quizá es demasiado sencilla y simplona, porque poco más hacemos que trepar casi sin descanso. El problema es que se me ha hecho un poco repetitivo, y eso que me ha durado un suspiro, y algunas caídas tontas han terminado por minarme la moral mientras jugaba. No es un mal juego para nada, pero podría haber dado mucho más de sí.

Desde luego espero que le vaya bien para que Ubisoft siga planteándose lanzar juegos menores más allá de los AAA de siempre. Cuando las cosas se hacen bien hay que decirlo, y aunque Grow Home no sea el mejor juego del mundo, es un ejercicio de creatividad muy destacable, y sorprendente por saber de dónde viene.

6.5

Categorías: Análisis

3 comentarios

haroom · 20/02/2015 a las 13:47

Con todos los respetos, se a que te refieres con los controles porque soy de los que piensan que los controles son lo principal de un juego y que sin controles no hay nada…El tema es que este juego literalmente aparecio a partir de sus controles. El juego se hizo cuando un pequeno equipo interno de ubisoft estaba trabajando en controles procedimentales, a modo de investigacion, y por lo bien que se lo pasaban decidieron hacerlo juego. Pero precisamente porque los controles son procedimentales son tan toscos. Supongo que es lo de siempre, el punto fuerte de skyrim es lo grande y lo escribe tu propia aventura que es, pero justamente por esa falta de objetivo a mi se me hace un conazo…

dennel · 20/02/2015 a las 14:38

Desconocía el inicio de este proyecto pero iba a escribir algo similar en el sentido de que un manejo perfecto en un mundo sin enemigos ni fases prefabricadas pensando en un reto acabaría en tedio muy rápidamente.

Coincido con la nota, juegos como este tienen que tener todas las companías pero no los sacan. Ojalá se dedicaran a juntar varios bocetos como este en un juego nuevo bien pulido en lugar de explotar franquicias hasta la nausea.

Topofarmer · 20/02/2015 a las 14:43

@haroom
Sí, ya había leído que es todo procedimental y que por eso va así, pero aunque tenga un curro tremendo, el resultado final del andar y moverte no es bueno, que es lo que al final me importa :\

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