Análisis Dragon Ball FighterZ


martes, 6 de marzo de 2018

Dragon Ball FighterZ es la mayor sorpresa de los fighting games en esta generación, un juego que deslumbró desde su presentación en la conferencia de Microsoft en el E3 2017 y que anuncio en anuncio, tráiler a tráiler fue generando un hype espectacular, sobre todo por su apartado artístico excepcional y sus incontables referencias al manga y al anime.

Se puede decir sin lugar a dudas que Dragon Ball FighterZ es el juego de Dragon Ball definitivo, ningún juego alcanzó nunca este nivel gráfico y llegamos a un punto en el que hay escenas que se ven mejor en el juego que en el propio anime que emiten por la televisión a día de hoy.

El juego está hecho con mimo y paciencia, usando como referencias el manga y el anime para copiar poses, golpes, escenas… todo para que luzca lo más fidedigno posible. Pese a que haya gente que se queje por la ¿escasa? cantidad de luchadores, hay que tener en cuenta lo trabajados que están. No es lo mismo tener un juego con 50 personajes hechos a puñetazos que 10 pulidos. Si para ti la cantidad está por encima de la calidad, este no es tu juego ni tu género.

El número total de personajes de la versión básica del juego es de 24, que no es para nada escaso y además es muy variado porque los personajes son muy distintos entre si. También es verdad que tenemos a un par de clones de Goku y Vegeta, que aunque compartan sus golpes normales, tienen asistencias y golpes especiales distintos. Goku y Goku Black son personajes infinitamente distintos y quien quiera pensar que son burdos clones como los de cualquier Mugen se equivoca. El juego cuenta con un pase de temporada que incluirá a 6 personajes desconocidos, de los cuales ya se han revelado los dos primeros, que saldrán próximamente: Broly y Bardock (Goku Padre).

Dragon Ball FighterZ se trata de un juego de lucha 3vs3 Tag Team, es decir, combates 1vs1 en el que contaremos con ataques de asistencias de nuestros compañeros y podemos hacer tag para sustituir al personaje principal por uno de los que están descansando y recuperando vida residual. Se pueden encadenar ataques super entre nuestros distintos personajes como ya se hiciese en la saga Marvel vs Capcom, con la diferencia de que aquí podemos efectuar un combo y realizar el primer super con otro personaje distinto.

El juego está diseñado para ser accesible al nuevo público, pero sigue siendo un juego sólido y complejo. Los comandos de los golpes especiales se efectúan todos con movimientos de cuarto o medias lunas, eliminándose otros más “difíciles” como el del Shoryuken y las cargas.

Y con el autocombo ya se da un paso más para que seres unineuronales que no quieren aprender a jugar machaquen como gorilas, también para que la gente que nunca tocó un fighting game pueda disfrutar desde el minuto uno e incluso para ayudar a usuarios con discapacidades físicas o psicomotrices.

Hubo mucho escándalo con el autocombo y os aseguro que fue 100% injustificado. Otras sagas como Persona 4 Arena o Marvel vs Capcom ya tenían autocombos, pero cuando llega una saga tan mainstream como Dragon Ball y quien analiza en juego es ‘Pete el muñones’ y se dedica cuatro o cinco “intensas” horas a aporrear el cuadrado y el triángulo, no te puedes esperar nada bueno y más cuando sus rivales en la oficina u online dentro del periodo pre-release son ‘Paco el manco’ y ‘Margarita Seisdedos’.

Se vertieron demasiadas críticas respecto a esta mecánica del juego incluso desde la prensa profesional y es inadmisible. El día de salida ya había combos de Goku tan complejos que cualquier usuario medio necesitaría media hora para replicarlo una sola vez y un jugador profesional tendría que practicarlo y analizarlo unas cuantas veces para poder hacerlo.
Los combos del autocombo son cortos, no están optimizados y presentarán una desventaja en nuestro juego cuando combatamos contra jugadores que utilicen combos normales. Con los combos normales siempre se pueden hacer rutas de combo distintas que nos hagan ganar más barra de super, que hagan más daño y que nos sitúen en posiciones más ventajosas. Es más, el autocombo forma parte de algunos combos complejos en el que se usa una pequeña parte de ellos para que el rival no se separe tanto en el aire, por lo que esta mecánica también se usa parcialmente dentro de estrategias ya avanzadas.

A la hora de combatir contaremos tres botones que efecturarán los típicos golpes débil medio y fuerte, un botón exclusivo para los ataques de ki y dos botones para usar a las asistencias. Si utilizamos combinaciones entre los botones de los golpes y el del Ki podremos utilizar otras cinco habilidades como cargar ki, hacer un super dash que nos llevará volando hasta el rival y le atacará, hacer un agarre (renombrado como dragon rush), teletransportarnos detrás del rival (vanish), y la actividad del Sparking Blast, una habilidad que sólo podremos usar una vez por combate y que será más fuerte si alguno de nuestro personaje está muerto (como el Xfactor de MvC3).

El Sparking Blast nos permite cancelar golpes en salto, hace que ganemos más barra, potencia nuestro daño, hace que nuestra vida se regenere muy rápidamente, nos permite extender combos… Por lo que su uso será clave en la estrategia y puede marcar la diferencia entre una victoria y una derrota. El potencial de remontada de este aura no es tan potente como lo era el Xfactor 3, por lo que ya no veremos a tanta gente guardándolo para una robo-remontara épica en el último momento y si empezaremos a ver más combos extendidos al principio de la batalla para asegurar la muerte de un personaje rival y debilitar a su equipo.

Podremos invocar a Shenron para pedirle un deseo a elegir entre revivir a un aliado, recuperar vida, tener un Sparkin Blast extra o hacernos invencibles. No será muy común ver esto en combates profesionales debido que es bastante complejo invocarlo, para ello debemos de recoger las siete bolas de dragón efectuando combos de más de 10, 20, 30… golpes hasta llegar a la última bola que necesita más de 70. Las bolas de dragón son compartidas entre los dos jugadores, por lo que si nuestra estrategia es invocar al dragón, nuestro rival podría aprovecharse e invocarlo él después de que nosotros trabajásemos para ello. Después de conseguir las bolas debemos de hacer un autocombo teniendo 7 barras y entonces es cuando, por fin, aparecerá Shenron y nos concederá nuestro deseo.

El juego cuenta con un modo historia que dura 9 horas y que a mi juicio está bastante bien, pero cometieron el error de meter demasiados combates para alargarlo innecesariamente, algo que frustró mucho a la gente.  La historia consta de tres arcos en los que viviremos la misma trama, pero desde distintos puntos de vista (buenos, villanos y androides), iremos desplazándonos a través de un tablero, luchando contra clones malvados y subiendo de nivel como si de un RPG se tratase.

Para conseguir al Androide Nº21 debemos de completar el modo historia y eso cabreó bastante a la gente que simplemente quería jugar versus, porque se vieron forzados a pasarse la historia y esas 9 horas pueden llegar a ser desesperantes si no tienes intención de disfrutar las cinemáticas y te ves obligado a combatir en cientos de combates contra clones.

El modo arcade es mucho más entretenido a la hora de jugar, tenemos varias sendas para seleccionar y si conseguimos las mejores puntuaciones en combate iremos escalando hacia los jefes finales más difíciles, pero si nuestra puntuación es baja la ruta de nuestro personaje cambiará y nos enfrentaremos a rivales más débiles. Hay dos sendas del modo arcade que desbloquean a Goku Blue y Vegeta Blue si logramos pasarlas con rango S en modo difícil (también los podremos desbloquear acumulando 500.000 zeni).

El Zeni es la moneda del juego, la conseguiremos jugando en cualquier modo y sirve para comprar unas cápsulas que nos darán trajes para el lobby, nuevos colores y títulos. Cuando nos toquen objetos repetidos nos darán monedas premium que sirven para comprar más cápsulas en las que no nos tocará nada repetido, garantizando que a la larga podamos obtener todos los objetos sin entrar en un bucle infinito de cosas repetidas.

Todo ello siempre de forma gratuita, no son micropagos en forma de loot-boxes, como se llegó a insinuar intencionadamente antes de que saliese el juego.

El lobby del juego me parece una genialidad, sustituye el menú clásico por una zona por la que podemos pasear con el personaje-avatar chibi. Por defecto el juego te mete online a un servidor de tu zona por lo que verás a toda la gente que esté jugando en esa misma sala, dotando al menú de vida y haciendo que la experiencia jugable sea mucho más agradable, pues pasa de ser algo frío a algo comunitario.

Para entrar a los distintos modos basta con caminar hasta allí y pulsar un botón, pero si por algún motivo somos unos viejos cascarrabias que sólo quieren moverse por los menús de toda la vida, también tendremos un botón que nos teletransportará directamente al modo que queramos seleccionándolo en un menú de texto.

Tanto el modo entrenamiento como el tutorial cumplen con lo básico, pero podrían haber estado mucho más pulidos, sobre todo el tutorial teniendo en cuenta que el último Guilty Gear tenía uno de los mejores tutoriales de la historia. Es muy importante tener un buen tutorial que explique todo bien y que no sea un coñazo como es el caso de este juego, puesto que debemos de cargar un menú para cada nueva mecánica y se hace excesivamente tedioso. Dragon Ball Fighterz atrajo a mucha gente nueva al género de los juegos de lucha y se está desperdiciando una buena oportunidad de hacerles aprender bien las bases de éstos.

Cada personaje cuenta con un modo trial en el que debemos de hacer 10 combos cuya dificultad es bastante baja y prácticamente ninguno nos va a hacer sudar en exceso. Teniendo en cuenta que el juego permite mucha versatilidad y creatividad a la hora de hacer nuevos combos, es una decepción que esas misiones sean algo tan simple que no supone ningún reto para el jugador y que además tampoco nos enseña casi nada de la complejidad de cada personaje.

El modo online empezó con problemas de saturación de jugadores que provocaba que los servidores tuviesen caídas, pero a lo largo que pasaba los días la cosa se fue estabilizando y mi experiencia personal en PC es bastante buena, prácticamente no sufrí caídas y el netcode pese a no ser perfecto cumple con el mínimo exigible a un título de nueva generación, seguimos y seguiremos lastrados por nuestras infraestructura de red, mientras que en países como Japón pueden jugar perféctamente.

Durante marzo se están aplicando una serie de parches cuyo objetivo es pulir todo lo posible los servidores y arreglar un problema que hay con las partidas de ring en PS4.

El apartado musical sigue la tónica habitual de Arcsys con bastantes canciones cañeras, mucho guitarreo y calidad top. Os dejo una lista de reproducción con todas las canciones.

Tenemos disponible un pack de canciones anime (Cha-la head-cha-la, We Gotta Power, Solid State Scouter…) por 15€, pero si juegas en PC te puedes ahorrar ese dinero y usar un mod con todas las canciones del anime que quieras.

Las expectativas para este título eran altísimas, la gente esperaba la tercera venida de Cristo en forma de juego de lucha y este cumplió compensando sus defectos con sus enormes virtudes. La jugabilidad, los gráficos, la música, ese mimo en cada detalle… Todo suma para formar un título increíble que hace honor a la gran saga que es Dragon Ball.

Dragon Ball Fighterz es uno de los mejores juegos de lucha de la generación y el digno sustituto espiritual del difunto Ultimate Marvel vs Capcom 3, a día de hoy tiene el récord de jugadores activos de su género en Steam y la cantidad de participantes en torneo es de las más altas, por lo que su futuro a corto plazo es brillante.

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